ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
149
Примените к объекту модификатор
Cloth
(ткань). Нажмите кнопку
Object
Properties
(свойства объекта) модификатора
Cloth
(ткань) и, установив
переключатель в положение
Cloth
(ткань), выберите из списка тип ткани
Silk
(шелк) (рис. 161). Нажмите кнопку
Add
Objects
(добавить объекты) и из
открывшегося списка выберите все объекты, из которых состоит модель
кровати, установив переключатель в положение
Collision
object
(объект
пересечения) (рис. 161). Нажмите кнопку ОК, назначив тем самым параметры
объектам.
Создайте примитив типа
Box
(параллелепипед) с размерами 0,5 см по
длине, ширине и высоте. Расположите его рядом с верхней частью каркаса под
балдахин в середине спирали (рис 162). Этот примитив нам понадобится для
фиксации нескольких точек и соответственно всей модели балдахина при
симуляции.
Рис. 162. Создание примитива Box для фиксации модели балдахина
Следующим действием расположите объект
Canopy
над кроватью
согласно рис. 163. Откройте список подобъектов модификатора
Cloth
(ткань) и
выберите
Group
(группа). Выделите четыре точки над спиральной частью
каркаса и в свитке
Group
(группа) нажмите кнопку
Make
Group
(создать
группу). Название группы отобразится в расположенном ниже окне. Далее в
этом же свитке нажмите кнопку
Node
(привязать) и в активном видовом окне
щелкните левой кнопкой мыши, наведя курсор на созданный ранее
параллелепипед. Этим действием мы привяжем к примитиву выделенные
точки, образующие группу (см. рис. 163). Закройте список подобъектов
модификатора
Cloth
(ткань).
В свитке
Simulation
Parameters
(параметры симуляции) установите число
кадров симуляции равное 50. Для полного затухания колебаний необходимо
100 кадров, но в таком случае окончания симуляции придется ждать слишком
долго. В окне cm/unit введите значение равное 3,0. Это не совсем верно с точки
зрения физики, зато после симуляции складки на ткани будут выглядеть более
естественно, чем со значением 1.