ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
206
8. ОСВЕЩЕНИЕ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
8.1. Стандартное освещение
Конечно, можно было не рассматривать освещение сцены с помощью
стандартных источников освещения 3ds Max, а перейти сразу к описанию
визуализации модулями, использующими просчет
GI
(глобального освещения).
Но, во-первых, стандартные источники входят по умолчанию в состав
3ds Max
и не упомянуть о них нельзя, а во-вторых, если научиться правильно и красиво
освещать сцену стандартными источниками света, в дальнейшем не составит
труда освоить любой модуль внешнего рендеринга с расчетом
GI
(глобального
освещения). Кроме того, даже при помощи стандартных источников освещения
можно сымитировать глобальное освещение.
Рассмотрим освещение стены интерьера стандартными источниками.
Помещение, которое было создано в первом упражнении дополните мебелью и
предметами интерьера по своему усмотрению. Вы можете добавить в сцену
диванную группу, торшер, подвесной светильник и прочие объекты, которые
были созданы ранее. Для того чтобы добавить объект в сцену воспользуйтесь
командой File > Merge
С помощью стандартных источников попробуем сымитировать дневное
освещение (свет из окна) с помощью источников света в помещении. Дневное
освещение в помещении строится из нескольких составляющих: яркий прямой
солнечный свет, рассеянный свет неба, которые проникают в помещение через
окно, и последняя составляющая — это отраженный свет стен, потолка и
предметов в помещении.
Пока сцена освещена источниками по умолчанию, в ней нет теней и
границы предметов выражены нечетко, и потому все изображение помещения
кажется плоским, нет эффекта перспективы. Освещение в сцене, лучше
устанавливать поэтапно. Для начала распределим в сцене источники
направленного света. Для прямого света из окна используем один источник. На
вкладке
Create
(создать) командной панели нажмите кнопку
Lights
(осветители) и выберите тип источника
Target
Direct
(нацеленный
направленный). Щелкнув левой кнопкой мыши в видовом окне
Тор
(сверху),
установите источник в сцену так, чтобы сам источник был снаружи, а его цель
была в середине стены помещения. Если же смотреть на сцену сбоку, то
направление света должно быть сверху под наклоном (рис. 241).
Установите флажок
On
(вкл) в области
Shadows
(тени), выберите тип
теней
Ray
Traced
Shadows
(тени прохождения лучей). Данный тип теней
понадобится для того, чтобы имитировать резкие тени от источника солнечного
света. Параметр
Multiplier
(множитель) сделайте равным 3, так как это должен
быть самый яркий источник. Цвет источника сделайте близким по цветовой
температуре к солнечному цвету (Red — 250, Green — 230, Blue — 160). В
свитке
Directional
Parameters
(параметры направленного источника)
установите флажок
Show
Cone
(показывать конус), тип луча —
Rectangle
1...,198,199,200,201,202,203,204,205,206,207 209,210,211,212,213,214,215,216,217,218,...252