ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
214
Сделайте еще три группы типа
Сору
(копия) и распределите их по
площади помещения (рис. 248). Назовите группы источников
GI_F_Floor01-
GI_F_Floor05
. Параметр
Multiplier
(множитель) первой от окна группы
сделайте равным 0,02 и далее по убыванию в глубину помещения. Множитель
группы, расположенный около модели стойки домашнего кинотеатра, должен
быть равен 0,006. Таким образом, мы сымитируем затухание света в глубине
виртуального помещения.
Визуализировав сцену, мы увидим, что изображение стало светлее, более
того, получилась довольно сносная имитация глобального освещения (рис.
249). Ступенчатость теней от источника, имитирующего солнце, можно убрать,
изменив вид теней
Ray
Traced
Shadows
(трассированные тени) на
Adv
.
Ray
Traced
(улучшенная трассировка лучей) или
Area Shadows
(тени области).
Рис. 249. Имитация глобального освещения в помещении первого этажа
В сцене присутствуют картины, сделать модели которых можно из набора
стандартных примитивов. Для подсветки картин добавьте в сцену три
источника типа
Target
Spot
(направленный прожекторный). Теперь можно
отобразить все объекты первого этажа сцены и сделать окончательную ее
1...,206,207,208,209,210,211,212,213,214,215 217,218,219,220,221,222,223,224,225,226,...252