АРХИТЕКТУРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX
57
Рис. 5.26. Применение изображения для имитации отражения
Самый простой способ, не требующий значительных вычислительных
ресурсов, состоит в загрузке карты в канал отражения (Reflection). Благодаря
этому воссоздается отражение объектами окружающей их сцены. Так,
изображение озера, приведенное на рис. 5.26, загружено в канал отражения
материала, применяемого к чайнику. Этого изменения оказалось достаточно,
чтобы сделать материал отражающим. Величина отражения может изменяться
в пределах от 0 до 100, где 0 означает полное отсутствие отражения, а 100 —
отражение, близкое к зеркальному, что в конечном итоге зависит от настройки
параметров в других свитках и каналах проецирования.
Примените к чайнику для создания канала отражения карту Lakerem.jpg из
папки Files/tecstures. Также вы можете найти эту карту в папке Program
Files\Autodesk\3ds Max\maps\Reflection\Lakerem2.jpg. Более реалистичные
результаты дает применение карт
Flat Mirror
(плоское зеркало) и
Raytrace
(карта, формируемая методом трассировки лучей), как показано на рис. 5.27. Но
для этого требуется больше вычислительных ресурсов.
Для формирования отражений от плоского зеркала достаточно ввести
карту типа
Flat Mirror
в канал отражения. Такие карты визуализируются
намного быстрее, чем карты Raytrace, однако они требуют более аккуратного
применения. Обратите внимание на примечание
в
области Note из свитка
Flat
Mirror Parameters
. Оно гласит: если не установлен флажок
Apply Faces with
ID
(применить к граням, используя идентификационный номер), то данный
материал следует применять как подматериал к совокупности компланарных
граней. Это означает, что если в материале используется карта Flat Mirror, то
данный материал должен применяться к объектам, лежащим в одной
плоскости.
I...,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56 58,59,60,61,62,63,64,65,66,67,...242