ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
92
их вниз по оси Z на 35 см, чтобы получились стандартные дверные проемы
высотой 205 см.
Рис. 79. Изменение положения полигонов в пространстве
Отобразите оба уровня стен. Перейдите в видовое окно
Тор
(вид сверху),
выделите стены второго уровня (объект
Walls_S_Floor
) и нажмите сочетание
клавиш
Alt+X
, чтобы сделать объект прозрачным. Выберите подобъект
Vertex
(вершина) и с помощью передвижения точек подгоните форму стен эркера
второго уровня под форму стен первого. Если ширина и толщина
прямоугольных стен двух уровней будет немного не совпадать, это не
существенно (в жизни такое тоже иногда встречается), так как перекрытие
между этажами не даст проявиться этим неточностям.
Отобразите все объекты сцены, кроме плоскости с планом помещения.
Если визуализировать сцену, то эркер первого этажа будет выглядеть
сглаженным, а эркер второго этажа и полукруглые части перекрытий будут с
явно выраженными гранями. Чтобы все объекты сцены выглядели одинаково
сглаженными, выделите один из объектов с несглаженными гранями, откройте
подобъект
Polygon
(полигон), с помощью рамки выделения выделите все
полигоны объекта. На панели модификации перейдите в свиток
Polygon
Properties
(свойства полигона) и нажмите последовательно кнопки
Clear All
(очистить все), а затем
Auto Smooth
(автосглаживание). После этого грани на
объекте станут сглаженными (рис. 80). Повторите операцию с другими
объектами, имеющими несглаженные грани. Сделайте активным слой
Floors
,
затем создайте еще одну копию перекрытия и поднимите ее по оси Z до
1...,84,85,86,87,88,89,90,91,92,93 95,96,97,98,99,100,101,102,103,104,...252