ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
228
настройках, близких к максимальным, приближается к таковому в
Mental Ray
.
Метод
Light
Cache
(накопление света) для просчета вторичного освещения
считается самым быстрым при вполне приемлемом качестве. И чаще всего
именно его используют в интерьерных визуализациях.
В диалоговом окне
Render
Setup
(установки визуализации) имеется
вкладка
VRay
, где в свитках расположены настройки и параметры
визуализатора. В верхней части панели находится свиток
Frame
buffer
(буфер
кадра) (рис. 262). Его можно использовать в дополнение к основному буферу
кадра
3ds Max
. Он имеет несколько дополнительных возможностей, например
просмотр всех элементов рендера в одном окне, простейшая корректировка
цвета изображения, управление последовательностью рендеринга челноков.
Далее идет свиток
Global Switches
(глобальные настройки). Его параметры
можно оставить по умолчанию. С помощью переключателей данного свитка
можно управлять общими аспектами визуализации. Свиток
Image
sampler
(Antialiasing) (сглаживание изображения) (рис. 263) — в нем представлено
несколько алгоритмов сглаживания:
Fixed
(фиксировано) — считается простым алгоритмом, который берет
фиксированное количество образцов для каждого пиксела. Количество
образцов определяется параметром
Subdivs
(разбиение). Этот алгоритм
сглаживания — самый ресурсоемкий, но дает самые лучшие результаты
визуализации (если, конечно, их дождаться);
Adaptive
subdivision
(адаптивное сглаживание) — этот алгоритм
считается оптимальным в
VRay
. Он основан на взятии менее одного
образца с одного пиксела. В результате получается приемлемое
качество изображения за меньшее время, чем можно было бы получить
при использовании другого алгоритма сглаживания;
Adaptive
DMC
(адаптивное DMC) — данный алгоритм сглаживания
основан на использовании DMC-образцов с параметрами минимального
и максимального разбиения (настройки DMC Sampler находятся ниже в
одноименном свитке).
Для указанной сцены вполне подойдет тип сглаживания
Adaptive
DMC
(адаптивное DMC) с параметрами, установленными по умолчанию (см. рис.
263). При тестовых просчетах для ускорения можно использовать
Adaptive
Subdivision
(адаптивное сглаживание).
1...,220,221,222,223,224,225,226,227,228,229 231,232,233,234,235,236,237,238,239,240,...252