ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
227
нажмите, выделив по очереди каждую камеру, кнопку
Guess
Vertical
Shift
(указать вертикальный сдвиг), чтобы исправить перспективные искажения. В
видовом окне
Perspective
(перспектива) выберите вид из камеры на окно и
настройте ее параметры согласно рис. 261.
Если теперь визуализировать сцену с параметрами по умолчанию, не
включая глобальное освещение, то сцена, соответственно, будет темной, а
местами засвеченной. Как и другие модули внешнего рендеринга,
VRay
при
визуализации сцены просчитывает первичное и вторичное освещение. То есть
прямой свет, идущий непосредственно от источников, и рассеянный
отраженный свет от объектов сцены. Это можно сделать несколькими
способами:
Irradiance
Map
(карта освещенности),
Photon
Map
(фотонная
карта),
Light Cache
(накопление света) и
Brute Force
(грубая сила). Каждый из
этих способов имеет свои преимущества и недостатки. Описывать каждый
способ в отдельности не представляется возможным, так как это достаточно
обширная тема. Можно только сказать, что при визуализации интерьеров
первичное освещение чаще всего считается методом
Irradiance
Map
(карта
освещенности), а вторичное —
Light Cache
(накопление света). Все зависит от
того, что нужно, — качество или скорость.
Рис. 262. Виртуальный буфер кадра VRay
С помощью
Brute Force
(грубая сила) довольно качественно, контрастно и
сглажено выглядит вторичное освещение, но изображение бывает слегка
зашумлено, что исправляется увеличением количества образцов (параметр
Subdivs
(образцы)) у источников света и теней, а также улучшением
параметров сглаживания для данного метода. Однако это, в свою очередь,
приводит к существенному увеличению времени визуализации и при
1...,219,220,221,222,223,224,225,226,227,228 230,231,232,233,234,235,236,237,238,239,...252