ДИЗАЙН  ИНТЕРЬЕРОВ  В  3DS MAX
          
        
        
          
            227
          
        
        
          нажмите, выделив по очереди каждую камеру, кнопку
        
        
          
            Guess
          
        
        
          
            Vertical
          
        
        
          
            Shift
          
        
        
          (указать вертикальный сдвиг), чтобы исправить перспективные искажения. В
        
        
          видовом окне
        
        
          
            Perspective
          
        
        
          (перспектива) выберите вид из камеры на окно и
        
        
          настройте ее параметры согласно рис. 261.
        
        
          Если теперь визуализировать сцену с параметрами по умолчанию, не
        
        
          включая глобальное освещение, то сцена, соответственно, будет темной, а
        
        
          местами засвеченной. Как и другие модули внешнего рендеринга,
        
        
          
            VRay
          
        
        
          при
        
        
          визуализации сцены просчитывает первичное и вторичное освещение. То есть
        
        
          прямой свет, идущий непосредственно от источников, и рассеянный
        
        
          отраженный свет от объектов сцены. Это можно сделать несколькими
        
        
          способами:
        
        
          
            Irradiance
          
        
        
          
            Map
          
        
        
          (карта освещенности),
        
        
          
            Photon
          
        
        
          
            Map
          
        
        
          (фотонная
        
        
          карта),
        
        
          
            Light Cache
          
        
        
          (накопление света) и
        
        
          
            Brute Force
          
        
        
          (грубая сила). Каждый из
        
        
          этих способов имеет свои преимущества и недостатки. Описывать каждый
        
        
          способ в отдельности не представляется возможным, так как это достаточно
        
        
          обширная тема. Можно только сказать, что при визуализации интерьеров
        
        
          первичное освещение чаще всего считается методом
        
        
          
            Irradiance
          
        
        
          
            Map
          
        
        
          (карта
        
        
          освещенности), а вторичное —
        
        
          
            Light Cache
          
        
        
          (накопление света). Все зависит от
        
        
          того, что нужно, — качество или скорость.
        
        
          
            Рис. 262. Виртуальный буфер кадра VRay
          
        
        
          С помощью
        
        
          
            Brute Force
          
        
        
          (грубая сила) довольно качественно, контрастно и
        
        
          сглажено выглядит вторичное освещение, но изображение бывает слегка
        
        
          зашумлено, что исправляется увеличением количества образцов (параметр
        
        
          
            Subdivs
          
        
        
          (образцы)) у источников света и теней, а также улучшением
        
        
          параметров сглаживания для данного метода. Однако это, в свою очередь,
        
        
          приводит к существенному увеличению времени визуализации и при