ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
160
свитка
Geometry
(геометрия).
Примените
модификатор
Extrude
(выдавливание), задав параметру
Amount
(величина) значение 4 см (толщина
спинки). Последовательно примените модификаторы
Bend
(изгиб) и
FFD 4x4x4
(произвольно деформируемый контейнер 4x4x4). В стеке модификаторов
щелкните на плюсике рядом со строкой FFD 4x4x4 (произвольно
деформируемый контейнер 4x4x4) и переключитесь в режим редактирования
Control
Points
(контрольные вершины). Измените положение контрольных
вершин в окне проекции таким образом, чтобы получить форму, показанную на
рис. 176.
Рис. 176. Сплайновая форма спинки стула после редактирования
Преобразуйте полученную модель в
Editable
Poly
(редактируемая
полигональная поверхность). Создайте небольшие фаски на ребрах полученной
формы инструментом
Chamfer
(фаска) свитка
Edit
Borders
(правка ребер) и
при необходимости примените модификатор
Smooth
(сглаживание) — это
позволит смягчить переходы между острыми гранями формы.
1...,152,153,154,155,156,157,158,159,160,161 163,164,165,166,167,168,169,170,171,172,...252