ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
130
Рис. 125. Применение инструмента Chamfer (фаска)
Снимите выделение с ребер и примените к объекту модификатор
Smooth
(сглаживание). В настройках модификатора установите флажок
Auto
Smooth
(автосглаживание). Не перепутайте данный модификатор с модификатором
MeshSmooth
(сглаженная сетка) — при похожих названиях они выполняют
разные функции. Теперь осталось применить модификатор
Shell
(оболочка),
добавляющий регулируемую толщину любому объекту. С помощью параметра
Inner Amount
(внутреннее наращивание оболочки) зададим толщину оболочки
4 см (это значение компенсирует нарушение параметрических свойств объекта
после манипуляций с масштабом) и получим толщину 8 мм, то есть толщину
фанеры, из которой и сделано наше сиденье. Сиденье готово. Оно имеет
немного неровные края, но зато содержит всего 360 полигонов, а не 5000,
которые бы получились при использовании вращения.На расстоянии
неровность краев будет малозаметна. Однако при желании вы можете выделить
крайние вершины и применить к ним инструмент
Chamfer
(кромка). Его
можно применить и к крайним ребрам — в результате получится характерный
скос на торцах сиденья. Количество полигонов увеличится до 504, но и в таком
случае это в 10 раз меньше, чем при моделировании с помощью вращения. Еще
раз преобразуйте модель в
Editable
Poly
(редактируемая полигональная
поверхность). При этом полностью свернется стек модификаторов, и
высвободятся уже ненужные на данном этапе ресурсы. Теперь в окне
Summary
Info
(общая информация) видно, что модель имеет всего 252 полигона. Готовое
сиденье показано на рис. 126.
1...,122,123,124,125,126,127,128,129,130,131 133,134,135,136,137,138,139,140,141,142,...252