АРХИТЕКТУРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX
23
1.
2D Snap
(двухмерная привязка): включает режим привязки курсора
только в плоскости координатной сетки текущего окна проекции. Эта
привязка удобна, если вы работаете со сплайнами (spline) или с плоскими
объектами (plane).
2.
2.5D Snap
(полуобъемная привязка): включает режим привязки курсора
в текущей плоскости, и к проекциям на текущую плоскость элементов
объектов, выбранных для привязки.
3.
3D Snap
(трехмерная привязка): пространственная привязка,
действующая во всех трех измерениях. Используется, например, при
лоскутном моделировании, когда из сплайнов строится каркас будущей
модели.
4.
Angle Snap
(угловая привязка): включает режим, ограничивающий
возможность поворота объектов со значением шага 5 градусов. Изменить
заданное по умолчанию значение шага можно на вкладке
Options
(параметры) диалогового окна
Grid and Snap Settings
(настройка сетки и
привязок). Рекомендую эту привязку всегда держать включенной.
5.
Percent Snap
(процентная привязка): включает режим, задающий
фиксированную величину приращения в любой операции, где используются
процентные задания параметров, например, при масштабировании объектов.
Значение шага приращения задается на вкладке
Options
(параметры)
диалогового окна
Grid and Snap Settings
(настройка сетки и привязок).
6.
Spinner Snap
(привязка изменений значений счетчиков) — управляет
режимом установки фиксированных приращений параметров во всех
счетчиках. Величина шага приращения устанавливается на вкладке
General
(общие) диалогового окна
Preference Settings
(настройка параметров).
3.1.4. Объектные привязки
Если щелкнуть правой кнопкой мыши по кнопке
Snap
откроется
диалоговое окно
Grid and Snap Settings
, где можно выбрать различные виды
привязок (рис. 3.5). Так же можно перейти к этим параметрам, выбрав из
главного меню
Customize
команду
Grid and Snap Settings.
Grid Points
(узлы сетки) — привязка к узлам координатной сетки.
Pivot
(опора) — привязка к опорным точкам объектов.
Perpendicular
(перпендикуляр) — привязка сегментов текущего
сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты
перпендикулярны этим сплайнам.
Vertex
(вершина) — привязка к вершинам объектов — сеток или
объектов, преобразованных к типу
Editable Mesh
(редактируемая
сетка) или
Editable Poly
(редактируемая полисетка).
Edge
(ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах
видимых и невидимых ребер каркасов.
I...,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22 24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,...242