АРХИТЕКТУРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX
          
        
        
          
            190
          
        
        
          
            9.2. Моделирование водной поверхности
          
        
        
          Моделирование водной поверхности это, прежде всего, задача создания
        
        
          материала, имитирующего воду, и выявления его отношений со светом. Но
        
        
          задание свойств прозрачности, отражения, преломления, цвета еще не решает
        
        
          проблему. То, что в природе выглядит естественно, на картинке может
        
        
          выглядеть, как прозрачный пластик или стекло. Каждый конкретный случай
        
        
          потребует своего пути и поиска способов достижения визуальной
        
        
          достоверности объекта. Модель воды в аквариуме будет казаться
        
        
          неестественной в придорожной канаве, а морской бриз будет не к лицу лесной
        
        
          речушке. Затраченный труд не будет оправдывать себя, если водоем является
        
        
          просто частью ландшафта, проходящей задним планом и только условно
        
        
          обозначающей наличие воды. Другое дело, если водоем является элементом
        
        
          архитектурного ансамбля и расположен на переднем плане, как, например,
        
        
          бассейн перед домом. Как любой объект переднего плана, водная поверхность
        
        
          здесь потребует, помимо работы над материалом, и тщательной геометрической
        
        
          обработки.
        
        
          
            
              9.2.1. Водная поверхность заднего плана
            
          
        
        
          Для прорисовки реки на заднем плане возьмем текстурную карту,
        
        
          например как на рис. 9.12. текстурную карту можно взять в папке
        
        
          Files/Tecstures/Water_zplan.jpg.
        
        
          Рис. 9.12. Текстурная карта поверхности реки
        
        
          В качестве геометрической подосновы построим Box (параллелепипед)
        
        
          соответствующего размера и состыкуем его с подосновой основной геометрии
        
        
          ландшафта, так, чтобы линия соединения двух подоснов была незаметна после
        
        
          наложения материала. Положим созданную карту текстуры в раздел
        
        
          
            Diffuse
          
        
        
          
            Color
          
        
        
          (цвет диффузного рассеивания) и перенесем материал на
        
        
          подготовленную подоснову. На заднем плане также можно создать Box,
        
        
          наложив на него фотографию местности. Фотография местности находится в
        
        
          той же папке, что и текстура воды Files/Tecstures/  с именем Envirnomnent.jpg.
        
        
          Набережная с видом реки на заднем плане показана на рис. 9.13.