ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
187
Создайте плоскость, назначьте на нее модификатор
Hair
and
Fur
(WSM)
(волосы и мех), в перспективном виде на плоскости образуются красные
сплайны (рис. 213).
Визуализируйте перспективный вид, обратите внимание, что эффект
показывается не сразу: сначала визуализируется плоскость, потом будет
просчитываться эффект. В итоге получится нечто похожее на траву (рис. 214).
В данном примере уже настроен цвет для травы.
Для того чтобы из этого сделать ковер — нужно поработать с настройками
свитка
General Parameters
(рис. 215).
Hair Count
— общее число волос.
Hair Segments
— количество сегментов.
Hair Passes
— количество прозрачных путей (1 — 20).
Density
— плотность.
Scale
— масштаб волосяного покрова.
Cut Length
— общая длина волосяного покрова.
Rand
Scale — масштаб неровности края общего волосяного покрова.
Root Thick
— толщина корня волоса.
Tip Thick
— толщина концов.
Displacement
— расстояние между корнями волос и поверхностью объекта.
Interpolate
— интерполяция (построение поверхности волос с учетом
интерполяции между сплайнами).
Поэкспериментируйте с этими параметрами. Также вам могут
понадобиться настройки свитка
Multi
Strand Parameters
(параметры локонов).
В этом свитке можно настроить следующие значения:
Count
(количество)
увеличение плотности,
Root
Splay
(расширение у основания),
Tip
Splay
(расширение на концах) и
Randomize
(cлучайное распределение).
Рис. 215. Свитки Multi Strand Parameters (параметры локонов)
и General Parameters модификатора Hair and Fur
Ковер будет смотреться реалистичнее, если от нее будут падать тени. Для
того чтобы генерировались тени от ворсинок, необходимо использовать только
1...,179,180,181,182,183,184,185,186,187,188 190,191,192,193,194,195,196,197,198,199,...252