АРХИТЕКТУРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX
          
        
        
          
            224
          
        
        
          
            
              10.4.2. Алгоритм Radiosity
            
          
        
        
          Алгоритм расчета глобальной освещенности
        
        
          
            Radiosity
          
        
        
          (перенос
        
        
          излучения) базируется на технике обратной трассировки лучей. Однако, в
        
        
          отличие от алгоритма
        
        
          
            Light Tracer
          
        
        
          (трассировщик света), он использует иной
        
        
          метод выбора точек сцены, из которых испускаются пучки отраженных лучей.
        
        
          При выборе таких точек алгоритм отталкивается не от изображения сцены, а
        
        
          непосредственно от самих объектов. Источниками отраженных лучей
        
        
          считаются треугольные грани, из которых состоят сетки геометрических
        
        
          моделей объектов сцены.
        
        
          В связи с этим, как правило, требуется производить дополнительное
        
        
          разбиение сеток геометрических моделей, если их грани слишком велики, а
        
        
          число их мало. Подобное разбиение может выполнять сам алгоритм переноса
        
        
          излучения или его можно произвести с помощью модификатора
        
        
          
            Subdivide
          
        
        
          (разбиение). В результате разбиения формируется набор элементов (elements)
        
        
          поверхностей, каждый из которых имеет форму, максимально приближенную к
        
        
          форме равнобедренного треугольника.
        
        
          Принципиальное отличие алгоритма переноса излучения от алгоритма
        
        
          трассировщика света состоит в том, что вместо расчетов цвета каждого пиксела
        
        
          изображения он производит расчет освещенностей всех поверхностей объектов
        
        
          сцены при заданном расположении источников света.
        
        
          В процессе расчетов освещенность каждого элемента рассчитывается как
        
        
          сумма освещенности прямыми лучами от источников света и лучами,
        
        
          отраженными от всех остальных элементов геометрических моделей сцены. За
        
        
          счет многократных отражений происходит как бы перенос световой энергии от
        
        
          элемента к элементу, от объекта к объекту — перенос излучения. Рассчитанные
        
        
          значения освещенности сохраняются как атрибут каждого геометрического
        
        
          элемента поверхности.
        
        
          1.
        
        
          Создайте простую сцену, состоящую из закрытого помещения и оконного
        
        
          проема. Назначьте материалы на выбор (рис. 10.22). Поставьте в центр окна
        
        
          фотометрический источник
        
        
          
            Free Area
          
        
        
          размером равным размеру проема
        
        
          окна. Установите силу света = 3000 cd, тип теней Shadow Map. За окно
        
        
          поставьте источник Target Direct и направьте его в комнату. У этого
        
        
          источника мощность Multiplayer оставьте равной 1, включите тени. Имейте в
        
        
          виду, что источник должен охватывать все помещение. Это делается для
        
        
          того, чтобы из окна на пол светил солнечный луч (рис. 10.23).
        
        
          2.
        
        
          Выделите всю геометрию и назначьте модификатор
        
        
          
            Subdivide
          
        
        
          (разбиение).
        
        
          Размер разбиения
        
        
          
            Size
          
        
        
          = 30 cm (рис.
        
        
          10.24). Выключите флажок
        
        
          
            Display
          
        
        
          
            Subdivision
          
        
        
          для того, чтобы в окнах проекций не было видно разбиение
        
        
          сетки.