ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ В 3DS MAX
226
как поступить, читатель должен самостоятельно. Итак, создайте на виде справа
источник
VRayLight
типа
Plane
(плоскость) один на все окно или по размеру
одной рамы. Далее будет описана работа с несколькими источниками.
Тем более что все они будут типа
Instance
(экземпляр). Размер одного
источника укажите в области
Size
(размер)
Hulf
-
length
(половина длины) — 30
и
Hulf
-
width
(половина ширины) — 120. Сделайте копии типа
Instance
(экземпляр) для размещения в оставшихся оконных проемах. Множители этих
источников настраивать не нужно. Установите флажки
Skylight
portal
(внешнее окно) и
Simple
(простой), чтобы свет данных источников зависел от
карты окружения и распространялся в направлении нормали. Снимите флажок
Affect
reflections
(воздействие на отражение), чтобы источники были не видны
в объектах с отражением (рис. 260). Для ускорения тестовых визуализаций
можно установить флажок
Store
width
irradiance
map
(совместить с картой
освещенности).
Рис. 261. Настройки камеры Vray
Для правильного отображения дневного света в сцене с использованием связки
VRaySun
+
VRaySky
лучше
всего
воспользоваться
камерой
VRayPhysicalCamera
(камера с физическими параметрами). Установите в
сцену на места, где стоят стандартные камеры вида
VRayPhysicalCamera
(камера с физическими параметрами). Поставив камеры на свои места,
1...,218,219,220,221,222,223,224,225,226,227 229,230,231,232,233,234,235,236,237,238,...252