АРХИТЕКТУРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX
190
9.2. Моделирование водной поверхности
Моделирование водной поверхности это, прежде всего, задача создания
материала, имитирующего воду, и выявления его отношений со светом. Но
задание свойств прозрачности, отражения, преломления, цвета еще не решает
проблему. То, что в природе выглядит естественно, на картинке может
выглядеть, как прозрачный пластик или стекло. Каждый конкретный случай
потребует своего пути и поиска способов достижения визуальной
достоверности объекта. Модель воды в аквариуме будет казаться
неестественной в придорожной канаве, а морской бриз будет не к лицу лесной
речушке. Затраченный труд не будет оправдывать себя, если водоем является
просто частью ландшафта, проходящей задним планом и только условно
обозначающей наличие воды. Другое дело, если водоем является элементом
архитектурного ансамбля и расположен на переднем плане, как, например,
бассейн перед домом. Как любой объект переднего плана, водная поверхность
здесь потребует, помимо работы над материалом, и тщательной геометрической
обработки.
9.2.1. Водная поверхность заднего плана
Для прорисовки реки на заднем плане возьмем текстурную карту,
например как на рис. 9.12. текстурную карту можно взять в папке
Files/Tecstures/Water_zplan.jpg.
Рис. 9.12. Текстурная карта поверхности реки
В качестве геометрической подосновы построим Box (параллелепипед)
соответствующего размера и состыкуем его с подосновой основной геометрии
ландшафта, так, чтобы линия соединения двух подоснов была незаметна после
наложения материала. Положим созданную карту текстуры в раздел
Diffuse
Color
(цвет диффузного рассеивания) и перенесем материал на
подготовленную подоснову. На заднем плане также можно создать Box,
наложив на него фотографию местности. Фотография местности находится в
той же папке, что и текстура воды Files/Tecstures/ с именем Envirnomnent.jpg.
Набережная с видом реки на заднем плане показана на рис. 9.13.
I...,180,181,182,183,184,185,186,187,188,189 191,192,193,194,195,196,197,198,199,200,...242