АРХИТЕКТУРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX
236
Обратите внимание на связь «2», во Viewport вы будете видеть именно то
соотношение сторон, которое собираетесь визуализировать, если вы
растягиваете Viewport, и не появляются поля «1», то background растянут по
Viewport, и правильно согласовать перспективу не удастся. В Environment
рендера ставим фотографию, на которую делаем монтаж, понятно, что её
размер и разрешение должны совпадать с размеченной фотографией (т.е.
размеченная фотография является её копией). Разрешение рендера
выставляются по натуральному количеству пикселей фотографии. Если
разрешение фотографии слишком уж высокое, то делю разрешение рендера на
2 или на 4 (для предварительных рендеров конечно).
Разворачиваем окно
Perspective
на весь экран, идем в Utilites, выбираем
Camera Match, нажимаем кнопку Assign Position, выбираем CamPoint №1 и на
плоской картинке, которую видим на background–е указываем положение этой
самой CamPoint № 1 в соответствии с разметкой своих характерных точек, не
обращая внимания на реально расположенные CamPoint в трехмерном
пространстве 3ds max-a.
Здесь нужна яркая разметка характерных углов. Т.к. max показывает
битмап упрощенно, то точное расположение затемненных углов увидеть
сложно, а ещё бывает, что характерная точка закрыта деревом, или водосточной
трубой, тогда без таких наводок, во Viewport Perspective вообще не будешь
знать, где щелкнуть мышью. А ещё обратите внимание на точку 9, как
«характерная», на фотографии она не существует, но я могу определить её по
наведенным линиям (ведь я знаю высоту цоколя и расстояние между окнами).
Для каждой точки, нажимать Assign Position не надо, она просто будет
включена, если дрогнула рука, и кликнули не туда, не переходя на другую
точку, кликнете ещё раз. Обращаем внимание на флажок Use This Point,
снимаем его для точек, не попавших в кадр текущего вида (в описываемом
случае точки 10, 11). Также можно исключить из обсчета какую-то точку, в
правильности которой вы не уверены. Расставили? Нажимаем кнопку Create
Camera, переключаем вид Perspective в вид Camera.
Все точки должны встать на свои места, это уже смотрим через
созданную камеру, она сейчас выделена, и если есть мелкие несовпадения, то
необходимо выполнить команду Assign для подозрительной точки и нажать
Modify Camera (хотя я делаю новую, может коррекция будет хуже первого
результата). Если получается очень уж сильное несовпадение, значит какой-то
размер неправильный – ищите ошибку. Если точек недостаточно, или они
оказались в одной плоскости – MAX попросит указать дополнительные точки.
Меняем фотографию на Background-e в Perspective на следующую.
Моделируем пристройку и визуализируем. Если нужно навести тени на
фотографию от монтируемой модели — моделируем, в моем случае, фасад
дома, назначаем ему
Matte/Shadow Material
.
I...,226,227,228,229,230,231,232,233,234,235 237,238,239,240,241,242