АРХИТЕКТУРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX
224
10.4.2. Алгоритм Radiosity
Алгоритм расчета глобальной освещенности
Radiosity
(перенос
излучения) базируется на технике обратной трассировки лучей. Однако, в
отличие от алгоритма
Light Tracer
(трассировщик света), он использует иной
метод выбора точек сцены, из которых испускаются пучки отраженных лучей.
При выборе таких точек алгоритм отталкивается не от изображения сцены, а
непосредственно от самих объектов. Источниками отраженных лучей
считаются треугольные грани, из которых состоят сетки геометрических
моделей объектов сцены.
В связи с этим, как правило, требуется производить дополнительное
разбиение сеток геометрических моделей, если их грани слишком велики, а
число их мало. Подобное разбиение может выполнять сам алгоритм переноса
излучения или его можно произвести с помощью модификатора
Subdivide
(разбиение). В результате разбиения формируется набор элементов (elements)
поверхностей, каждый из которых имеет форму, максимально приближенную к
форме равнобедренного треугольника.
Принципиальное отличие алгоритма переноса излучения от алгоритма
трассировщика света состоит в том, что вместо расчетов цвета каждого пиксела
изображения он производит расчет освещенностей всех поверхностей объектов
сцены при заданном расположении источников света.
В процессе расчетов освещенность каждого элемента рассчитывается как
сумма освещенности прямыми лучами от источников света и лучами,
отраженными от всех остальных элементов геометрических моделей сцены. За
счет многократных отражений происходит как бы перенос световой энергии от
элемента к элементу, от объекта к объекту — перенос излучения. Рассчитанные
значения освещенности сохраняются как атрибут каждого геометрического
элемента поверхности.
1.
Создайте простую сцену, состоящую из закрытого помещения и оконного
проема. Назначьте материалы на выбор (рис. 10.22). Поставьте в центр окна
фотометрический источник
Free Area
размером равным размеру проема
окна. Установите силу света = 3000 cd, тип теней Shadow Map. За окно
поставьте источник Target Direct и направьте его в комнату. У этого
источника мощность Multiplayer оставьте равной 1, включите тени. Имейте в
виду, что источник должен охватывать все помещение. Это делается для
того, чтобы из окна на пол светил солнечный луч (рис. 10.23).
2.
Выделите всю геометрию и назначьте модификатор
Subdivide
(разбиение).
Размер разбиения
Size
= 30 cm (рис.
10.24). Выключите флажок
Display
Subdivision
для того, чтобы в окнах проекций не было видно разбиение
сетки.
I...,214,215,216,217,218,219,220,221,222,223 225,226,227,228,229,230,231,232,233,234,...242